4 pasos para conseguir el salpicadero perfecto

de | 6 noviembre 2018 | Conceptos básicos

La comunicación es la clave del éxito de un proyecto. Mediante visualizaciones, por ejemplo en forma de Cuadros de mando, puede Científicos de datos comunicarse con clientes o colegas. En otras palabras, las visualizaciones se convierten en el lenguaje. Este lenguaje debe ser dominado tanto por desarrolladores como por clientes y colegas. Por eso es tan importante desarrollar visualizaciones fáciles de leer. Porque como dice el refrán

Si tienes algo que decir, no lo digas.... sólo muéstralo.

Antes de esbozar los 4 pasos esenciales en el camino hacia el salpicadero perfecto, merece la pena hacer una breve excursión al mundo del ágil Gestión de proyectosporque allí, la creación del cuadro de mandos forma parte del Proyectos de ciencia de datos normalmente localizados.

Sugerencia de enlace: En nuestro artículo sobre Visualización de datos el poder de lo visual en proyectos de datos se aprovecha en proyectos de Ciencia de Datos.

El papel del pensamiento de diseño en los proyectos de ciencia de datos

Un proyecto de ciencia de datos se caracteriza en particular por Agilidad off. En un entorno ágil, los procesos de análisis e implementación de requisitos deben diseñarse de forma eficaz. Para ello, varios métodos ágiles de gestión de proyectos, como SCRUM, Use Case Talleres o tableros de tareas.

El pensamiento de diseño, el mapeo de historias de usuario y los tableros kanban también son herramientas ágiles. En el día a día de un científico de datos, es sobre todo Pensamiento de diseño amplia aplicación.

El pensamiento de diseño se utiliza a menudo en el proceso de requisitos de los proyectos de ciencia de datos en el marco de un taller de casos de uso al principio de un proyecto. Dentro de este proceso de requisitos, también se decide cuándo exactamente y en qué forma debe utilizarse un cuadro de mando. Este es un paso importante, que implica una comprensión más profunda del Necesidades del cliente y por tanto su Soluciones va. El pensamiento de diseño es un proceso iterativo que apoya el desarrollo de estrategias y soluciones alternativas. El enfoque ayuda a ello:

  • Comprender con precisión las necesidades de los usuarios
  • Cuestionar los supuestos para resolver los problemas que han surgido debido a definiciones poco claras o que se desconocían de antemano.
  • Redefinir cuestiones que pueden no ser inmediatamente evidentes con nuestro nivel inicial de comprensión.

El "efecto generación

La estrecha colaboración en los talleres y la participación temprana e intensiva de los clientes en los proyectos tienen efectos positivos. Ante todo, se beneficia la relación con los clientes y la comprensión de sus necesidades. En cuanto a la creación de cuadros de mando, se habla de la llamada Efecto de generación.

Se trata de un fenómeno de procesamiento de la información. La información que se elabora de forma autónoma se recuerda mejor que la que simplemente se lee de forma pasiva.

El hecho de que los clientes puedan aportar sus propias ideas a la creación de un cuadro de mando mediante bocetos aumenta la aceptación de los resultados. Además, la información relevante es posteriormente más fácil de encontrar en el cuadro de mandos.

Además, al implicar a todas las partes interesadas, el enfoque abarca los diferentes aspectos de la Requisitosuna Comprender de los retos del proyecto, así como la Transparencia sobre las actividades. Por último, pero no por ello menos importante, los proyectos también se benefician de la Ahorro de tiempo a través de los pocos bucles de coordinación, lo que es de gran importancia en la gestión ágil de proyectos.

Creación de un cuadro de mandos

En la práctica, es así: En un taller de casos de uso de un día o medio día, se recopilan ideas, historias de usuarios y posibles soluciones en colaboración con los clientes. En un Fase de lluvia de ideas el cliente también puede presentar las ideas en forma gráfica. Así obtenemos los primeros bocetos dibujados a mano que reflejan los deseos del cliente. Estos representan los primeros impulsos para el posterior desarrollo del salpicadero.

Los datos generados aquí Historias de usuarios narran breves historias desde la perspectiva del usuario que describen la funcionalidad deseada para el cuadro de mandos. Sirven de base para definir los requisitos. Para conseguir un cuadro de mando perfecto, siempre son necesarios los 4 pasos siguientes:

Paso 1: El boceto

Por regla general, la planificación de un nuevo salpicadero empieza con un boceto dibujado a mano. A veces, los clientes también aportan ideas, deseos o sugerencias gráficas a la fase de planificación. Esto suele ocurrir en talleres de casos de uso en los que se utiliza el método de pensamiento de diseño para recopilar ideas gráficas con los clientes y luego debatirlas. Sobre esta base se desarrollan muy rápidamente Bocetos desarrollados. A estos bocetos dibujados a mano, también llamados croquis, les sigue el wireframe con precisión de píxeles.

Herramienta favoritaUna birome y una hoja de papel.

Paso 2: El wireframe

El wireframe sigue siendo una versión muy simplificada del diseño posterior. En el wireframe, la atención se centra en el posicionamiento de los elementos de contenido en el cuadro de mandos posterior. Aquí es donde se define la estructura del cuadro de mandos. Por esta razón, la perspectiva del Experiencia del usuario el centro de atención. En un Alambre sólo se muestran los elementos más necesarios de un cuadro de mando. Aquí es donde se decide en función de qué aspectos se realizará la división posterior:

  • por productos o nivel de usuario (usuario simple vs. experto),
  • por área (marketing frente a ventas) o
  • por mercados (Alemania frente a España)

Las primeras reflexiones sobre la Navegación en el cuadro de mandos también se realizan en el wireframe. Sin embargo, los elementos de diseño y las funcionalidades individuales aún no desempeñan un papel aquí. Ante todo, se trata de la estructura y la lógica del futuro cuadro de mandos.

Con la ayuda de un wireframe, se crea una descripción esquemática del cuadro de mandos con representaciones del Funciones y de la Diseños. En este paso, sobre todo, se comprueba el concepto y su viabilidad.

Herramienta de mi elecciónUna birome y una hoja de papel (a veces se utiliza Balsamiq, una herramienta de wireframing rápido).

Paso 3: La maqueta

Con un Maqueta es un marco básico de controles que puede utilizarse para realizar el flujo de usuario óptimo. Un flujo de usuarios describe una serie de tareas que un usuario debe realizar para completar un proceso.

La maqueta se basa en la estructura del wireframe. Sin embargo, entran en juego otros aspectos del diseño:

  • Color
  • Tipografía
  • Imágenes
  • Elementos gráficos

La maqueta muestra el diseño preliminar de la aplicación prevista. Una maqueta es, por tanto, más detallada que un wireframe, pero en ningún caso una versión definitiva. Representa el diseño visual de un cuadro de mandos. No obstante, las maquetas se utilizan a menudo para recabar opiniones de las partes interesadas. Este paso consiste en "Look and Feel del futuro salpicadero. La ventaja es que, gracias a los primeros comentarios, el diseño no tiene que volver a revisarse por completo más adelante en el proceso de desarrollo. Esto ahorra tiempo, dinero y, sobre todo, nervios.

Dado que la maqueta es una base para la Aplicación es aconsejable programar sólo pequeñas desviaciones en el prototipo una vez acordadas las maquetas. La razón: los cambios o desviaciones de gran calado con respecto a la maqueta pueden poner en peligro la viabilidad verificada.

Recomendación para la herramienta de maquetasFigma o Boceto

Paso 4: El prototipo

Prototipos son visualizaciones precisas y detalladas de las características previstas o del cuadro de mandos de una aplicación. Un prototipo se caracteriza por Interactividad off. Por eso los prototipos suelen denominarse "maniquíes de clic". Un prototipo se crea a partir de una maqueta. A diferencia de una maqueta, un prototipo permite simular la interacción del usuario con el cuadro de mandos.

Un prototipo tiene un aspecto muy similar al producto acabado y es una herramienta excelente para obtener opiniones de los usuarios y probar el producto antes de su realización. Por eso es importante desarrollar un prototipo con relativa rapidez. Los métodos ágiles también son esenciales en este caso.

Recomendación para la creación de prototipos: Utilizar las tecnologías disponibles. Mi experiencia se refiere a Qlikview, QlikSense, Tableau o Power BI.

Proceso de desarrollo de cuadros de mando
© [at]

Retos en el desarrollo de cuadros de mando

Existen numerosos programas o software que facilitan el proceso de creación de un cuadro de mando. También es posible dibujarlo todo a mano. La dificultad reside en óptimo Software respectivamente Modo de funcionamiento encontrar. Dado que el número de tecnologías potenciales es muy grande, es aconsejable elegir una herramienta que:

  1. requiere poco tiempo de formación,
  2. tiene costes mínimos o nulos, y
  3. resultados rápidos

Sin embargo, siempre es importante que el resultado se presente de forma clara y comprensible en cada uno de los 4 pasos.

En los proyectos ágiles, a menudo se tiende a acortar los caminos porque el tiempo juega un papel importante. Por eso se saltan los dos primeros pasos y se desarrolla directamente una maqueta. Esto suele implicar muchos bucles de coordinación con los clientes y da lugar a cambios en el prototipo a corto plazo. Para evitarlo, es importante recorrer todo el proceso con los cuatro pasos.

Este proceso ayuda a los usuarios a visualizar mejor el resultado final. Pero este proceso también tiene ventajas para el científico de datos: Todos los pasos se discuten con el cliente y se aprueban como parte de este proceso. De este modo, se pueden reducir los cambios a corto plazo en el camino hacia el cuadro de mandos perfecto y, al mismo tiempo, se cumplen todos los requisitos a tiempo.

Autor:inside

ELENA DANCHYSHYNA

Elena Danchyshyna es nuestra experta en visualización de datos y lleva 8 años trabajando para Alexander Thamm GmbH. No sólo desarrolla sus propias aplicaciones y conceptos de visualización, sino que también proporciona apoyo a todo el equipo para su implementación y evaluación. Elena es la autora de los conceptos innovadores para cuadros de mando ágiles y estándares de calidad en los proyectos de ciencia de datos con la parte de visualización.

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